E-Sports

Medienkompetenz durch Computerspiele

Computerspiele und Schule? Verträgt sich das? Die Fasia-Jansen-Gesamtschule meint: Absolut! Im kommenden Schuljahr wird es im Nachmittagsbereich ein E-Sport-Angebot für Schülerinnen und Schüler geben.

Unter E-Sport versteht man das wettkampfmäßige Spielen von Computer- und Videospielen. Nach Plänen der neuen Bundesregierung könnte der „E-Sport“ bald als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkannt werden und hätte damit sogar eine olympische Perspektive. Auch finden bereits Wettbewerbe der Schulen untereinander im nationalen Rahmen statt. Die Fasia-Jansen-Gesamtschule wird als Oberhausener Pilotschule im nächsten Schuljahr mit einer „E-Sport“-AG starten. Unterstützt wird sie dabei von dem ehemaligen Schüler der Fasia-Jansen-Gesamtschule Benjamin Reichert, Mitinhaber von Indigaming, und dem professionellen E-Sports Unternehmen Mousesports/Mouz, vertreten durch Jan Dominicus.

Dabei geht es nicht um „wildes Rumgezocke“, so der stellvertretende Schulleiter Bastian Fleischer, sondern um die Chance, mit Kindern und Jugendlichen ins Gespräch zu kommen. Nur so könne eine reflektierte Haltung zum „Gaming“ geschaffen und Medienkompetenz gefördert werden. Auf keinen Fall dürfe die unter Schülern verbreitete „Gaming“-Leidenschaft „verteufelt“ werden. „Wir wollen den Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit geben, in einem geschützten Raum ein realistisch-kritisches Verhältnis zur eigenen Spielleidenschaft zu entwickeln und Selbstregulierungsfähigkeiten zu erwerben.“

Auf keinen Fall sollen realer Sport und „E-Sport“ gegeneinander ausgespielt werden. Die Gaming-AG stellt ausschließlich eine Ergänzung des nachmittäglichen Betreuungsangebotes dar und wird auf keinen Fall existierende Sportangebote der „Fasia“ ersetzen, die sich mit ihren Sportklassen ja gerade das Ziel gesetzt hat, den Breitensport zu fördern.

An den Start geht die Fasia-Jansen-Gesamtschule mit dem Fußballsimulationsspiel „FIFA 22“. Der Einstieg in das teambasierte Strategiespiel „League of Legends“ und weitere Spiele erfolgt, sobald die entsprechende technische Infrastruktur über den „DigitalPakt Schule“ eingerichtet wurde.

Eines ist gewiss: Schulische „Gaming“-Angebote dieser Art werden bei den Schülerinnen und Schülern auf große Nachfrage treffen!

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